Internet, seguridad y sentido común

Internet, seguridad y sentido común: 9 consejos para recordar - Voces EconómicasDesde Voces Económicas, el blog de MoraBanc, me solicitaron un artículo divulgativo sobre prácticas de seguridad en la red, un poco a modo de “conjunto de mínimos” o “errores peligrosos que no el usuario medio debería evitar cometer”. Traté de resumir las que son mis reglas de cabecera habituales, dentro de un concepto de sentido común que, si bien puede serlo para usuarios con una cierta experiencia, no lo son en absoluto para un nivel más inexperto, que se encuentra cada vez más expuesto al uso de la red, y que puede caer en prácticas peligrosas de manera relativamente habitual.

Obviamente, no es exhaustivo, no garantiza nada, y no va mucho más allá de ser un intento de concienciación para el usuario medio sobre la necesidad de plantearse algunas prácticas de seguridad en su uso de la red. Se titula “Internet, seguridad y sentido común: nueve consejos para recordar“.


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Uber en Madrid…

¡Hola Madrid! - Uber

Hoy ha sido un día muy interesante: hace algunas semanas, hablé con Uber España para invitarlos a una de las sesiones de mi curso de Innovación en IE Business School. Invitar empresas interesantes a mis clases es algo que hago con mucha frecuencia: soy un absoluto convencido de la necesidad de acercar las empresas al aula, y de hacer que los alumnos discutan no tanto sobre casos escritos hace años, sino sobre cosas que están ocurriendo en ese mismo momento. También es relativamente habitual que plantee esas clases como “sorpresa”: los alumnos desconocen la presencia del invitado, preparan la discusión como una clase normal, y se encuentran con que, a los pocos minutos de comenzar la clase, “el caso se materializa ante sus ojos”, con todo lo que ello conlleva de experiencia didáctica.

El caso de hoy, sin embargo, era algo diferente: mantener la invitación en secreto no era simplemente cuestión de metodología académica, sino de seguridad. Dada la actitud de los taxistas en varios eventos anteriores en los que la compañía ha intentado participar, anunciar la invitación y la presencia del Country Manager de Uber en el aula conllevaba un posible riesgo de seguridad. Además, la compañía decidió hacer coincidir la sesión con el lanzamiento de Uber Pop en Madrid, y me pidió que, junto con la televisiva y radiofónica Cristina Pedroche, hiciese de lo que denominan rider-zero, los primeros clientes que se fotografían para el lanzamiento, a lo que por supuesto accedí (faltaría más, si las compañías colaboran conmigo para que pueda desarrollar mi actividad docente en las condiciones que a mí me gusta, que no colaborase yo con ellas).

Con esos ingredientes, la clase fue, lógicamente, interesantísima: cuando llegué al aula, algunos alumnos ya habían visto el anuncio y me habían visto a mí en él, lo que dio a la sesión un componente máximo de actualidad. A los diez minutos, cuando habíamos cubierto el contexto de la compañía, se asomó por la puerta Carles Lloret, Country Manager de Uber en España, y dijo eso de “pasaba por aquí, y me pareció que hablábais de nosotros”…

Como entrada, preguntó cuántos de los presentes habían utilizado Uber anteriormente: en torno a un 10% de los alumnos, y todos ellos con un nivel de satisfacción elevadísimo, incluida una heavy user de más de diez o quince usos en diferentes ciudades, que había tenido que hacer una reclamación una vez y había quedado completamente satisfecha con el proceso. Con esa bienvenida, entramos en la polémica: mis alumnos están perfectamente avisados de que las apariciones de empresas en el aula no pueden ser de ningún modo “public relations”, y que pueden hacer las preguntas que estimen oportunas, sean o no políticamente correctas. Por supuesto, surgieron los temas de licencias, de control de calidad del servicio, de evolución en otras ciudades, etc. La respuesta fue clara: Uber surge de un hecho tecnológico, la posibilidad de reunir a oferta y demanda de una manera mas eficiente, y se encuentra con un mercado en el que una regulación procedente de hace más de veinte años está estrangulando la disponibilidad, reduce la oferta hasta extremos en los que la prestación del servicio no es la adecuada. La situación de un mercado intervenido en el que las licencias son imposibles de conseguir y se generan mercados negros con precios absolutamente desorbitados no es positiva para nadie, y desde luego, no lo es para el mercado y los usuarios. Una licencia de taxi en Chicago, por ejemplo, donde únicamente hay 6.904, ha sido de manera consistente una de las mejores inversiones durante muchos años, superando claramente la rentabilidad del mercado bursátil o el valor del índice de precios al consumo.

¿Qué ocurre en un mercado así? Que por un lado, los propietarios de una licencia no tienen incentivo a prestar el servicio de manera adecuada, y por otro, el mercado se encuentra naturalmente desabastecido. Hasta la llegada de apps como MyTaxi, Cabify o Hailo, un cliente de un taxi carecía en la práctica de una posibilidad de reclamar si el conductor le llevaba por un recorrido inadecuado, estaba poco aseado o su vehículo estaba sucio. Teóricamente, era posible reclamar, pero el proceso era lo suficientemente incómodo e ineficiente como para que solo se hiciese en casos flagrantes. El el caso de este tipo de apps y en el de Uber, el sistema de rating asegura que quien no presta el servicio de la manera adecuada, es excluido del mismo, con todo lo que ello conlleva.

Pero lo mejor de la clase – y el objeto original de la misma, recordemos, encuadrada en un curso de innovación – fue la forma de explicar de qué manera se pasa de la idea original de Travis Kalanick de, tras una mala experiencia con los taxis en París, montar una empresa que hiciese una simplificación eficiente del proceso de pedir un taxi basada en tecnología, a una visión que tiene en cuenta el futuro de las ciudades, el desarrollo de sistemas eficientes, y la transición a una economía en la que muchas personas podrán decidir no tener coche, y simplemente utilizar servicios como Uber para desplazarse (interesantísimo y muy riguroso el modelo calculado por Kyle Hill en ese sentido). Una propuesta que ecológicamente suena muy bien (aunque tendrá que ser demostrada con datos), que sin duda, es enormemente más ambiciosa, y que está realmente detrás de la fastuosa valoración de la compañía (aunque esa valoración también tenga sus críticos, y algunos de ellos muy autorizados).

Otro tema fascinante: el concepto de social disobedience esgrimido por la compañía como forma de justificar su empuje en busca de un cambio legislativo: si existe la posibilidad de mejorar el servicio, y la sociedad lo reclama (impresionante el gráfico en el que se muestra, en un mercado como Madrid en el que la compañía no daba servicio, el número de aperturas diario de la app de Uber), es obligación de la empresa estar ahí. Por el momento, los intentos de prohibir Uber han sido infructuosos: o bien la sentencia ha sido únicamente en primera instancia y se encuentra en proceso de apelación, como es el caso de Bruselas, o han sido directamente revertidas, como es el caso de Alemania. En España, nadie por el momento ha podido demostrar que Uber sea ilegal, y la compañía, por tanto, actúa en consecuencia. Y por supuesto, a Uber no le faltan partidarios poderosos y con buena voz. Sin duda, la compañía es un ejemplo de cómo innovar en entornos fuertemente regulados en los que, aparentemente, la legislación no dejaba hueco para ello, y como ser capaz de desarrollar, a pesar de ello, una propuesta de valor con sentido para muchos.

Las reclamaciones de los taxistas, aunque perfectamente comprensibles, se centran en cuestiones como “no tienen licencia” (obvio… ¡si no se dan licencias, cómo las iban a tener!), “son economía sumergida” (cuando es en realidad más fácil para un taxista convencional esconder una parte de su facturación que para un conductor de Uber, que factura a través de una app electrónica que deja constancia de todo), o “es poco seguro para los viajeros” (cuando los viajeros son precisamente los más satisfechos con el servicio). Mientras el nivel sea ese, parece claro que la resistencia es inútil. Solo en San Francisco, donde aplicaciones como Uber, Lyft y otras han alcanzado gran popularidad, el número de viajes realizados por taxis convencionales ha descendido a un tercio de los que tenían en marzo de 2012, una cifra que esconde el hecho de que el mercado ha aumentado enormemente su tamaño (solo la facturación de Uber en San Francisco es varias veces superior el total de facturación de la industria en marzo de 2012) y que el ayuntamiento de la ciudad, en previsión de la llegada de la disrupción, simplificó el proceso de obtención de una licencia hasta el punto de que prácticamente cualquiera puede obtener una de manera sencillísima.

En cualquier caso, los datos son evidentes: nos movemos hacia un futuro en el que el transporte de viajeros será objeto de una enorme liberalización y buscará alinearse con un modelo de ciudad diferente, con un mucho mayor protagonismo del uso compartido y uno mucho menor de la propiedad. Algo que va a afectar a los taxistas, a fabricantes de automóviles, y a todo nosotros en general. En el fondo, una clase de innovación en estado puro.

 

ACTUALIZACIÓN: Matthew Bennett me llamó por teléfono tras mi clase y me cita en su artículo titulado Uber opens car sharing service in Madrid and taxi drivers demand immediate Government action en The Spain Report.

 

This article is also available in English in my Medium page, “Uber in Madrid…


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Sobre “Atrapados”, de Nicholas Carr

No, Nick, no hemos llegado aún - El Pais (pdf)Patricia Fernández de LisRedactora jefe de Ciencia y Tecnología de El País, me pidió un artículo rebatiendo las tesis de Nicholas Carr en su último libro, “Atrapados: cómo las máquinas se apoderan de nuestras vidas“, para acompañar a una entrevista con el autor realizada por Joseba Elola. Mi artículo se titula “No, Nick, no hemos llegado aún” (pdf).

La petición de El País me resultó muy interesante, dada mi historia personal con Nick Carr: en 2003, rebatí uno de sus textos más provocativos, IT doesn’t matter” (convertido después en libro con el título Does IT matter?“, nótese el importante cambio de matiz), con mi artículo en European Business Forum titulado IT does matter. Posteriormente, en 2009, Nick fue uno de los ponentes que sugerí como parte del programa académico de SIMO, lo que me dio la oportunidad de conocerlo brevemente.

Frente a la tesis de Nick en “Atrapados”, que puede resumirse en que la interacción entre hombre y tecnología tiende a atrofiar determinadas capacidades a medida que externalizamos determinadas funciones a una máquina, yo defiendo que en realidad, solo estamos viviendo la primera parte de esa interacción, y que este tipo de cambios y ajustes se manifiestan a lo largo del tiempo. Desde mi punto de vista, tenemos que situar este tipo de interacción en un contexto histórico, y no considerar simplemente una primera fase. La tentación de observar un fenómeno y considerarlo parte de una tendencia universal es muy grande, pero no necesariamente ofrece conclusiones correctas. La misma tecnología que afirmamos que “nos atrofia” va a sufrir mil y una modificaciones y ajustes en sus próximas generaciones: su interacción con las personas se va a redefinir muchas veces, y posiblemente de maneras que ahora ni siquiera alcanzamos a imaginar.

A continuación, el texto completo de mi artículo:

 

No, Nick, no hemos llegado aún

Nicholas Carr está entre los pensadores más destacados del momento. En 2011, uno de sus libros, “The Shallows”, fue finalista del Pulitzer, una distinción que señala una trayectoria muy brillante y coherente. En 2009, en la que era la cita obligada de los interesados en tecnología en España y para la que me pidieron que diseñase un programa de conferencias, Nick fue una de mis opciones inmediatas, lo que me dio oportunidad de conocerlo. Anteriormente, en 2003, había rebatido académicamente uno de sus artículos más polémicos, “IT doesn’t matter” (“La tecnología no importa”), en el que cuestionaba la tecnología como ventaja competitiva.

Nick es profundamente riguroso a la hora de plantear las tesis de sus libros. Sus argumentos, en la órbita del tecno-escepticismo o del tecno-pesimismo, suelen estar  profusamente sustentados con ejemplos cercanos, que el lector puede fácilmente hacer suyos, que evocan pensamientos que todos hemos tenido.

Todo directivo se ha planteado en algún momento si su inversión en tecnología contribuía realmente a generar valor. Todo padre ha pensado que sus hijos se estaban volviendo idiotas incapaces de apartar la vista del móvil. O si tanta tecnología no nos lleva a perder algo de nuestra esencia humana cuando permitimos que el software lleve a cabo muchas tareas para las que antes utilizábamos nuestro cerebro. Son argumentos que mencionan incluso los más adictos a la tecnología. “Antes me sabía muchos teléfonos, ahora no recuerdo ni el mío… me estoy volviendo idiota”.

Un mensaje fácilmente inteligible: coincide con pensamientos que ya hemos tenido como idea espontánea, nos reafirma: “qué listo soy, aquella impresión que yo tenía aparece aquí refrendada con datos por este autor tan importante”. Nos convierte en “embajadores” del libro, convertido en “arma arrojadiza” que usamos para convencer a los que no piensan como nosotros.

Pero si el argumento es sonante, está bien documentado y me convence, no estaría aquí rebatiendo sus tesis, sino cantando sus alabanzas. Y sin embargo, no puedo hacerlo. ¿Por qué? Pues porque, en muchos sentidos, Nick Carr me evoca – dicho sea con el sincero respeto que le tengo – a esos niños pequeños que, en el coche, preguntan incesantemente cada diez kilómetros aquello de “mamá… ¿hemos llegado ya?”

Me explico: el tecno-escepticismo de Nick renuncia, desde mi punto de vista, a la visión de proceso, una visión que considero absolutamente imprescindible para analizar el efecto de la tecnología. Argumentos como “los conductores que usan GPS se relajan en sus instrucciones y dejan de ver las señales de la carretera” pueden ser válidos, pero  toman como base únicamente lo que ocurre en la primera fase del encuentro entre la tecnología GPS y el ser humano que la desarrolló. Tomar las conclusiones de esas primeras generaciones de usuarios como muestra de que existe un problema grave que debería replantear el uso que hacemos de la tecnología me parece peligroso.

Para mí, biólogo en origen, es como si Darwin hubiese intentado formular su teoría de la evolución observando únicamente una generación de pinzones de las Galápagos: no habría visto nada. Los efectos de la tecnología, como los de las mutaciones, se producen a través de múltiples interacciones, de procesos de adopción en base a numerosas variables, de cambios de versión que solucionan problemas evidenciados en las anteriores.

Hoy creemos que los niños se están volviendo idiotas porque en lugar de estudiar para hacer un ejercicio, simplemente copian y pegan un texto encontrado en la web, sin ningún esfuerzo ni aprendizaje. Pero lo que ocurre en realidad es que estamos juzgando a esos niños por cómo usan una tecnología, cuando les pedimos que solucionen con ella un problema planteado absurdamente. No, el efecto de esa tecnología no se puede medir ahora: solo será justo evaluarlo cuando los métodos con los que les enseñamos, en lugar de buscar el desarrollo de la memoria, se hayan adaptado para desarrollar habilidades como el pensamiento crítico, la validación de información o el contraste de ideas.

Un navegador con diez pestañas abiertas en nuestra pantalla nos puede convertir en seres dispersos y despistados, y perjudicar sensiblemente nuestro trabajo. A mi, en cambio, según dicen los que me rodean, me convierte en una persona hiperproductiva. Pero solo tras pasar por un largo proceso de adaptación, entrenamiento y evolución de mis procesos de trabajo. Mi hija, si n ese navegador, no es capaz de trabajar.

Lo que Nick considera conclusiones finales son, en realidad, lo que ocurre cuando la tecnología empieza a actuar sobre nosotros, antes de que nosotros y el contexto que nos rodea se haya adaptado a ella. El efecto real, además de ser un proceso dinámico, hay que evaluarlo cierto tiempo después. Hacerlo antes no solo es injusto, sino potencialmente erróneo. Y desde mi punto de vista, peligroso. Nos puede llevar a rechazar cosas con un valor enorme. A intentar impedir la evolución.

No, Nick… no hemos llegado aún. De hecho, nos queda mucho, mucho camino 😉

This article is also available in English in my Medium page, “The Glass Cage by Nick Carr: No, Nick, we’re not there yet


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Se filtran las nuevas Fitbit con seguimiento del ritmo cardíaco

Se filtran las nuevas Fitbit con seguimiento del ritmo cardíaco

Fitbit trabaja en dos nuevos cuantificadores de actividad física, el Fitbit Charge y el Charge HR, uno de ellos con la posibilidad de hacer seguimiento del ritmo cardíaco continuo.

Fitbit es una de las marcas más populares en cuanto a seguidores de actividad física, esos pequeños dispositivos dedicados a cuantificar nuestros pasos caminados, horas de sueño y más, mucho más, que tan de moda se han hecho entre la comunidad de deportistas amantes de la tecnología y geeks en general.

La empresa se prepara a lanzar dos nuevos modelos de sus cuantificadores en su catálogo, según han podido hacerse con la información filtrada desde Gizmodo. Estos son los nuevos Fitbit Charger y Fitbit Chagher HR, que aunque mantienen el diseño tan conocido de la marca, como brazaletes “inteligentes”, incorporan nuevas características y funcionalidades de lo más atractivas.

El Fitbit Charger cuenta con seguimiento de pasos, distancia, calorías quemadas en sesiones de ejercicios, pisos subidos (en escaleras o distancia escalada) y minutos activo, además de mostrar información en la pequeña pantalla, la hora e información como el número de teléfono que te llama en medio de una sesión de ejercicios. También está capacitado para vigilar nuestro sueño y la calidad y horas del mismo, y es resistente al agua.

Por otro lado, el Fitbit Charger HR cuenta con las mismas características de su hermano, pero incorpora una que hasta ahora no estaba presente en el catálogo de la marca, el seguimiento de ritmo cardíaco continuado, eso quiere decir, que seguirá durante las 24 horas del día nuestro ritmo cardíaco para indicarnos alguna variación extraña o cuánto se acelera durante nuestras jornadas de ejercicio, y lo que tarda en volver a la normalidad.

fitbit charge y charge hr

Esto convierte al Fitbit Charge HR en un dispositivo especial para monitorear sesiones de ejercicio cardiovascular, de la manera más geek posible. Es un gran añadido al catálogo de la empresa, en especial después de toda la polémica que generó los primeros lotes de la Fitbit Force.

No queda claro cuándo estarán disponibles en el mercado los nuevos Fitbit, ni a qué precio, pero si la información filtrada es correcta, el Charge y Charge HR costarán 185 y 220 dólares respectivamente, algo bastante elevado en comparación con otros rivales en el mercado, incluso de su propia marca.




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Con PlayStation Liga, PS4 gana la batalla del multijugador a Xbox One

Con PlayStation Liga, PS4 gana la batalla del multijugador a Xbox One

Sony acaba de presentar PlayStation Liga, su apuesta por un sistema multijugador global en el que los usuarios y jugadores se podrán organizar en ligas y torneos -tanto privados como públicos- pudiendo ganar premios y otras bonificaciones para su consola.

PlayStation acaba de presentar, como antesala a la Madrid Games Week su apuesta particular por los e-Sports, pero desde un punto de vista diferente a lo que teníamos entendido por juego competivos. PlayStation Liga es la apuesta de SCEE para impulsar el multijugador a través de una liga para PlayStatión donde tiene cabida todas la modalidades, y no solo los MOBA tipo League of Legends o Dota. Es una plataforma para todo tipo de jugador de Playstation y para todo tipo de juego que tenga un componente multijugador, desde el FIFA 15 hasta el Battlefield pasando por Destiny.

Según nos ha contado Sony, aparte de sacar pecho con las más de 360.000 PS4 vendidas en España, el sistema funciona de forma paralela a los sistemas multijugador de los juegos, organizando a los jugadores en ligas y asignando a estos una puntuación en función de su evolución en el juego o un torneo, todo de forma voluntaria, claro está. Además se podrán crear eventos específicos como torneos online generales o torneos cerrados creados por los jugadores. Lo más interesante de todo es que parte de un sistema de nivelación de jugadores adaptando los desafíos a los que tengan el mismo nivel, por lo que se garantiza que las partidas son lo más niveladas posibles.

Una liga multijugador global para todo tipo de juego y para todos los jugadores de PS4En este sentido, uno de los aspectos más relevantes de PlayStation Liga es el apoyo de las third parties a este sistema, y de momento, la mayoría de los grandes estrenos de juegos disponibles para PS4 con multijugador estarán disponibles también en PlayStation Liga: DriveClub, Battlefield 4, NBA2K15… todo de forma totalmente personalizable por los jugadores si quieren crear sus propios torneos, que es quizás su apuesta más interesante, y deja abierto un mundo de posibilidades para generar todo tipo de torneos.

PlayStation Liga estará disponible este jueves día 16 para los jugadores españoles y pronto llegará a Italia, Portugal y resto del mundo. Una propuesta muy interesante que si funciona igual de bien que pinta, supondrá la victoria definitiva de Playstation en la carrera por la generación actual, y de la misma forma, por el multijugador. Sony está impulsando las características sociales de su consola, y de momento le está saliendo bastante bien.




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Análisis de The Evil Within: terror en estado puro

The Evil Within

El 14 de octubre sale a la venta este título que ha terminado siendo un esperado videojuego de “survival horror”, que nos lleva poniendo la miel en los labios con sus trailers desde hace tiempo. El director de The Evil Within, Shinji Mikami, cuenta en una entrevista las inspiraciones en las que se ha basado para trabajar en este desarrollo, mencionando ciertas referencias que han jugado un papel muy importante en ello, como gran variedad de películas de terror. Entre ellas, y como primer escalón de partida en influencias, cuenta que Dawn of the dead fue en particular un referente bastante fuerte. En esa línea también buscó entre los tintes de The Evil Dead,y sobre todo películas como Jaws o Alien.

Creo que teniendo en cuenta estas relaciones, podemos hacernos una idea de qué clase de juego vamos a encontrarnos sin necesidad de conocer mucho más. El objetivo del producto parece claramente querer jugar con la capacidad de la mente, en relación al aguante del miedo, buscando situaciones límites que combinan el temor con el sobresalto. Es decir, una bomba para los más susceptibles; una prueba para los más valientes.

Antes de continuar con el análisis, quisiera poner a los lectores en situación con uno de los trailers que ha ido abriendo camino antes de su lanzamiento:

Ahora que ya conocemos mejor la línea sobre lo que estamos hablando, continuemos.

Supongo que a una gran mayoría, esta presentación le revuelve algo por dentro. Y no es de extrañar, ya que estamos hablando de un género dentro de la etiqueta acción/aventura, que Shinji Mikami conoce muy bien ya que ha creado la primera gran referencia de marca “survival horror”, asumiendo su autoridad con el Resident Evil en el año 1996.

Esta paternidad quizás se nota en algunos detalles del videojuego, aunque en general podemos decir que dista de su hermano mayor en muchos aspectos. De cualquier forma, su inventor ha buscado desde un principio crear un videojuego de horror y pánico que destacase sobre el resto, y no había mejores manos para darle forma. Al resultado me remito.

¿Elementos que nos recuerden al Resident?

Las comparativas son odiosas, pero hablando de obras de Shinji, me parece interesante que veamos ciertos puntos para conocer las cosas de las que no le gusta prescindir en su línea de invenciones.

Para empezar, la jugabilidad que se nos ofrece en este juego no tiene mucho que ver con el modo de juego que teníamos en el Resident: respecto al menú de inventario, aquí lo jugamos en pausa, algo que terminaremos agradeciendo porque es como pisar “casa” después de empaparnos de tensión. Nos concede un suspirito cada equis tiempo para continuar envalentonados.

Cambio de armas, organización en general y las formas de equipación son mucho más cómodas. Sobre todo más dinámico el movimiento, las acciones se pueden llevar a cabo de forma más ágil, y esto determina que las peleas con los enemigos sean más fluidas. Tampoco sufriremos tanto con la munición en este nuevo videojuego, porque encontraremos con más frecuencia recargas, aunque esto tampoco significa que podamos ir como locos con tic de gatillo suelto.

Theevilwithin2

En común podemos decir que aquí también se esconden objetos dentro de cajas o jarrones que podemos romper a porrazos, que esconden munición, vida, etc. Hay zonas cooperativo, con un compañero bastante competente que hace notar su ayuda, y cuando empeora su salud, también podemos reanimarlo acercándonos a él.

Es verdad que, bueno, no es justo del todo comparar The Evil Within con la clásica saga de Resident Evil a pesar de pertenecer a la misma autoría, porque los planteamientos de ambos son distintos, y no ha de tratarse como una secuela. Pero supongo que el propio director es consciente de que esto arrastraría a sus enamorados seguidores, con el anzuelo de sus pasadas creaciones.

Primeras impresiones

Theevilwithin1

El juego comienza con una cinemática: vamos en coche hasta el escenario de un crimen atroz, ya que formamos parte del Cuerpo de Policía. Una vez dentro del escenario, vemos que hay multitud de cadáveres. El sitio apesta. En el momento en que vamos a revisar las cámaras de seguridad, es cuando podemos decir que empieza la historia.

El protagonista observa que el autor de la masacre no ha sido una persona física. Por lo menos no una persona particular. Ha sido un ente capaz de teletransportarse y de moverse rápidamente, y hablando en términos de ficción, el diseño y carácter del villano resultan muy atractivos.

Pero (y un gran pero) este primer video ha sido para mí una decepción. Y no por la forma de ambientar la situación, guión de la historia, o modos de cámara (que podría ser otro tema), sino por los gráficos. Las manos a la cara.

Cómo puede ser. No se pueden crear tantas expectativas con los gráficos en cada uno de los videos de tráiler, y que luego lo primero que se muestre al jugador sea un video que flojea una barbaridad sobre la esperanza que se había creado. Las facciones del protagonista, evidentemente, están más cuidadas que las otras, pero mi gozo en un pozo viene a partir del resto. Podría ser perfectamente una cinemática de uno de los primeros juegos de acción para la PS3 o Xbox 360, y es una falta grave si también estás planteando el producto para las consolas de última generación.

Lo bueno es que la frustración es temporal, porque poco después empiezo a jugar y entonces sí que sí. Ya a los mandos del juego, le dan mil vueltas los gráficos a este primer susto, y en especial debo mencionar buen el uso de las luces y las sombras, que son una maravilla.
También como curiosidad, uno de los detalles que nos sumergen más en la historia como experiencia cinematográfica, son las bandas negras (mattes) que exageran la proporción panorámica tan propia del mundo del cine.

The evil within enemy

 Leitmotiv

Me encanta. Me ha ganado por completo. The Evil Within tiene un leitmotiv. Una canción en particular que pretende asociar, a parte de con el juego en sí siendo su tema principal, lo hace en especial con las zonas seguras donde podremos guardar partida y mejorar a nuestro personaje. Es decir: asocian el tema con un espacio confuso que está más centrado en el personaje. Espacio del que hablaré unas líneas más abajo.

El tema principal es la Suit No.3 en D, BWV 1068 – Air de J.S. Bach, una composición absolutamente preciosa, de mis obras preferidas de música clásica. Ya la habréis escuchado en el trailer.

Cuando la vi asociada al videojuego, se me erizó un poco la nuca pensando que estaban violando su sentido por completo. Y bien es cierto que este recurso está resobadísimo, el jugar con los extremos emocionales para conseguir una reacción exagerada de lo intencionado.

Me refiero a que si cogemos una situación de terror y la asociamos con una música armoniosa, elementos que fuera de ese contexto calman y agradan, el resultado será el terror enormemente intensificado. Si lo que calma termina sumando al miedo, ya no tendremos dónde cobijarnos psicológicamente.

Estos recursos son sobre todo propios del cine, apoyando de esta forma la narrativa, pero todos sabemos que la relación entre ambas artes es cada vez más y más cercana.

Dobles mundos

El acceso a mejorar las habilidades del personaje y guardar las partidas a lo largo de la historia, es bastante original. Nos movemos entre dos mundos difusos: en uno de ellos llevamos a cabo la trama principal, el avance de capítulos, la historia y acción; en el otro estamos encerrados en una especie de hospital abandonado donde una enfermera está siempre con nosotros. En este segundo mundo, cambiamos los puntos acumulados de experiencia que vamos recogiendo durante el juego en frascos verdes, y los convertimos en las habilidades que más nos convenga que tenga el protagonista (zona a la que me refería ligada al tema de Bach).

The evil within maquina

Moviéndose en líneas convencionales en este estilo de juegos de acción, encontraremos mejoras de armas y mejoras físicas, entre otras, pero dentro de una atmósfera muy “simpática”. Está muy bien planteada esta manera de interactuar entre dos mundos de confusión, y bien justificado el sistema de ir subiendo niveles, adquiriendo mejoras. El proceso consiste en ir obteniendo los perfeccionamientos a través de una silla de torturas, con un casco que nos fríe el cerebro.

Es obvio que cuando digo simpático no me refiero a lo gracioso que pueda ser, porque las risas que puedan salir en este juego sólo serán probablemente de nervios.

El juego

Los escenarios son realmente buenos, y sí que aterran. Inquietan: oscuros, siniestros, donde te mueves con la sensación de primera persona siendo evidente la jugabilidad en tercera. Suerte que dotan al protagonista con un farolillo que no se consume y que podemos usar cuando queramos para ubicarnos mejor en la oscuridad. También podremos tener luz en los caminos con antorchas, que por otro lado nos servirán, junto con las cerillas, para quemar cadáveres (y esto evitará que se vuelvan a levantar para comernos la yugular).

Y por otro lado, tanto para los amantes del sigilo como para los corredores, aquí podremos elegir un poco por qué acción apostamos.

El oído jugará también una parte importante, porque nos alertará de trampas explosivas que hay repartidas por los escenarios. Éstas nos harán saltar por los aires en mil pedazos casi literales y apareciendo de forma bastante explícita en las imágenes. Si conseguimos evitar reventar, podremos obtener de estas trampas artefactos para crearnos munición. Otra ayuda para evitar la muerte, será un ojo en la parte superior de la pantalla, que nos indica si los enemigos cercanos están despistados, o si nos han visto y vienen a por nosotros.

The evil within enemigos

Y después de un punto y aparte, hay algo que es imposible pasar por alto. Sin menospreciar las alabanzas comentadas, hablemos del exceso de bugs, porque una cosa no quita la otra. Son constantes los errores, los bugs por pequeños que sean se repiten con demasiada frecuencia, y llegan a afectar a las acciones y jugabilidad en más de una ocasión, ya sea por los cambios de cámara que se producen en el momento más inesperado; por los errores de gráficos o movimientos con fallas; ciertas sombras mal ubicadas, etc.

La impresión que da cuando nos cruzamos con estas errores, es que han tenido prisa para sacar el título, y que han sacrificado con ello el descuido de algunos detalles.

Enemigos

Nos enfrentaremos contra cuerpos humanoides que pecan de distraerse, y los elementos clave por excelencia serán las botellas de cristal que encontraremos por todas partes, que nos permitirán acechar a los desagradables zombies por la espalda y matarlos de una.

Y correr, que es de cobardes, también está muy bien en ciertas ocasiones, aunque el hándicap en ese caso es una barra de resistencia que se agota rápidamente en sprint (tranquilos, por supuesto que es una de las habilidades que podremos subir).

Correr, que es de cobardes, también está muy bien

La estética de los enemigos es repulsiva, en el mejor de los sentidos, lo que era sin duda el objetivo del equipo de arte y diseño: sangre, pinchos, bultos, cuerpos atravesados con hierros, putrefacción y asco. Una vez aniquilados, sus cuerpos podrán premiarte con objetos y/o experiencia embotellada. Classic.

Qué mínimo que un premio después de ponerle a uno el corazón en un puño en varias ocasiones.

Nos encontraremos con malos “convencionales” constantemente, y con pasos de capítulos, adversarios más grandes e intimidadores, junto con sorpresas de los habituales estando mejorados, con habilidades que nos sobresaltarán.

Digamos que nos concederán una variada cata de villanos, que aparte de por miedo, podríamos jerarquizar por nivel de asco. Y como prefiero no spoilear, será mejor que esto lo vayáis descubriendo vosotros, jugando, o a través de las distintas capturas que ofrece Bethesda.

Habrá sorpresas.

The evil within laura 8.5Me parece que después de haber leído lo anterior, la conclusión no debería tambalearse en el aspecto más íntimo de provocación que estaba buscando el título. Es un juego de terror, pero con mucha acción. Es un caramelo agónico en varias ocasiones, pero que te lo comes entendiéndolo como la aventura que es.

Las circunstancias que te hace atravesar el videojuego, parecen un pulso al coraje. Es bastante probable que si apagas las luces y subes el volumen, tengas algo de taquicardia sin abandonar el confort de tu casa.

Me da lástima que se hayan dejado flecos de manera descuidada, como los fallos de texturas en la primera cinemática encargada de ponernos en situación (de las más importantes al usarse como carta de presentación), o los frecuentes errores en forma de bugs o mal posicionamiento de cámara. Aunque no quisiera ser muy dura con ello, pensando en que alguna actualización podría solucionar parte.

Así que prefiero quedarme con la conclusión de que Shinji Mikami ha pasado página con sus anteriores sagas, queriendo crear de cero un nuevo ambiente acorde con la fresca narrativa, y ha sabido hacerlo con grandes referencias que podrán ofrecer a los jugadores más impávidos y osados, horas de fascinante canguelo. * Gran guión de la historia * Gráficos: luces y sombras * Diseño de enemigos* Frecuentes bugs * Cinemáticas no muy cuidadas




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Timelapse de la Aurora boreal en Alaska

Timelapse de la Aurora boreal en Alaska

La aurora polar, conocida como Aurora Boreal en el hemisferio norte del planeta y Aurora Austral en el hemisferio sur, es un fenómeno que se genera en el cielo nocturno de las zonas polares, que genera una serie de brillos o luminiscencias con colores maravillosos, y que son sencillamente un espectáculo natural que todos deberíamos apreciar alguna vez en la vida, según comenta el fotógrafo Alexis Coram.

Pero Alexis sabe que es muy difícil ir a presenciar esta maravilla de la naturaleza, por lo que ha querido regalarle al mundo la oportunidad de, a través de un peculiar timelapse grabado en Alaska, presenciar una verdadera aurora boreal, y el resultado es maravilloso.

Quizás algún día algunos podamos presenciarlo en persona, pero de cualquier forma, este vídeo de la aurora boreal en Alaska nos muestra claramente las maravillas que esconde cualquier rincón de nuestro planeta. Es todo un espectáculo visual.




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La Macworld Expo dice adiós

La Macworld Expo dice adiós

Es un año de despedidas para Macworld, tras el cese de su publicación impresa, han decidido pausar la Macworld Expo, el evento por excelencia para los aficionados, desarrolladores y empresas ligadas a Apple.

Es un año de despedidas. Tras dejar de publicar la revista MacWorld, y deshacerse de la mayoría de sus activos online, IDG pone en pausa las reuniones de la MacWorld, eventos super populares donde hace años se dio a conocer el primer iPhone por ejemplo. Apple decidió hospedar sus propios eventos en 2009, pero la MacWorld Expo ha seguido en funcionamiento como un punto de encuentro para las compañías ligadas a Apple y la comunidad. Hoy se despide.

Según las declaraciones de Paul Kent es en teoría una pausa y no un adiós. “Anunciamos el cese de actividad por el momento de la Macworld/iWorld, y no tendrá lugar, como había sido planeado, en 2015. Nuestro evento MacIT, el mayor evento de desarrollo empresarial Apple, continuará su actividad los próximos años. Revelaremos los detalles al respecto las próximas semanas”

Pero, debemos asumir que estos eventos tal y como los conocemos no volverán: “Técnicamente es una pausa, pero creo que es lógico asumir que la Macworld Expo no volverá tal y como la conocemos” afirmó Jason Snell, editor de la ya difunta revista Macworld. “Tal vez vuelva tomando otra forma o modelo, hay muchos eventos fantásticos de Apple ahí fuera todavía, pero tengo mis dudas”

Es una noticia triste, pero tras el declive de la revista impresa y los eventos propios de Apple era cuestión de tiempo que la Macworld Expo cesase su actividad. La lista de productos mostrados en una Macworld no es nada despreciable: el primer iPhone, el iPod Mini, Mac OS X, iTunes… ha sido un gran evento para el mundo Apple. Adiós, Macworld.




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La sonda espacial Rosetta posa en una “selfie” a 16 kilómetros de un cometa

La sonda espacial Rosetta posa en una “selfie” a 16 kilómetros de un cometa

La sonda espacial Rosetta de la ESA ha capturado una fotografía en la que se ubica apenas a 16 kilómetros de su objetivo, el cometa 67P/Churyumov-Gerasimenko.

Ya está muy cerca de su objetivo la sonda espacial de la ESA, llamada Rosetta. Hace ya más de diez años, el 2 de marzo de 2004, esta sonda fue puesta en órbita por la agencia espacial con la intención de orbitar alrededor del cometa 67P/Churyumov-Gerasimenko y enviar un módulo de aterrizaje para que se ubique sobre la superficie del cometa y por primera vez estudiar los detalles del núcleo de un cometa.

Hoy, la ESA publica esta fotografía, una “selfie” de la sonda Rosetta, tomada por el módulo que se separará de ella, que se ubica a apenas 16 kilómetros de su objetivo, el cual planea estudiar entre lo que queda de año 2014 y el año 2015. De hecho, estas imágenes que fueron capturadas el pasado 7 de octubre incluso muestran la zona donde aterrizará el módulo llamado Philae, y se ven chorros de agua y gas.

La fotografía está compuesta de dos imágenes, una dedicada a captar los detalles del cometa 67P/Churyumov-Gesimenko (con un tiempo de exposición más corto) y la otra captando los detalles de la sonda espacial, incluyendo uno de sus paneles. Es, sencillamente, una “selfie” sin igual.

rosetta selfie

La ESA también anuncia que esta será la última imagen capturada y publicada por el módulo Philae antes de que el próximo 12 de noviembre el módulo se separe de Rosetta con la intención de posarse sobre el núcleo del cometa y por primera vez los científicos puedan estudiarlo tan de cerca, e incluso tratar de comprobar teorías como que la mayoría del agua de nuestro planeta llegó gracias a una lluvia de asteroides masiva que sufrió la Tierra hace más de 4 mil millones de años.

Este será un hito histórico y la ESA nos mantendrá muy informados de todos los descubrimientos. Mientras tanto, es hora de admirar esa maravillosa fotografía que llega directo del espacio.




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La próxima generación de baterías: minutos de carga, décadas de duración

La próxima generación de baterías: minutos de carga, décadas de duración

Han logrado desarrollar baterías de carga rápida que llegan a cargarse al 70% en tan solo 2 minutos y que además no comprometen la vida de las mismas, sino que logran incrementar su duración en 20 años.

Las baterías de carga rápida son geniales, pero también queremos que nos duren más de 2 años sin haber reducido su capacidad drásticamente. Tal vez ambas sean compatibles y no haya que sacrificar velocidad por longevidad. La universidad tecnológica de Nanyang ha desarrollado una batería de iones de litio que puede cargarse al 70% en 2 minutos y que debería mantener su desempeño unos 20 años a diferencia de los pocos meses que duran en la actualidad.

No es sólo más rápida de cargar, sino que dura mucho más. El truco es usar nanotubos de dióxido de titanio para el ánodo en lugar de grafito. Incrementan la velocidad de la reacción química en la batería y ofrece más de 10.000 ciclos de carga en lugar de los 500 de las baterías que ensamblan nuestros smartphones.

NTU Assoc Prof Chen Xiaodong with research fellow Tang Yuxin and PhD student Deng Jiyang

No hay desde luego fecha confirmada sobre cuándo podríamos ver estos avances implementados en los nuevos smartphones, pero los nano tubos de titanio son fáciles de fabricar y relativamente baratos. Podrán ser una de las piezas claves para la mejora de las baterías, además de eliminar la obsolescencia forzada de los terminales. Además podrá tener un gran impacto no sólo en los móviles tablets y portátiles sino en los coches eléctricos, pudiendo cargar la batería en minutos, no horas y sin tener que reemplazar las baterías antes de reemplazar el coche entero.




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