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Mars One, el proyecto para colonizar Marte, ya tiene a sus 100 finalistas

Mars One, el proyecto para colonizar Marte, ya tiene a sus 100 finalistas

El proyecto Mars One ha dado un gran paso en su objetivo de colonizar Marte en un futuro anunciando a los 100 finalistas que viajarían al planeta rojo en un futuro próximo.

Uno de los proyectos más interesantes que hemos visto recientemente, Mars One, que buscará establecer una colonia humana en el planeta Marte para un futuro próximo, ha anunciado hoy un importante avance, y es que de los 200.000 candidatos iniciales para esta gran misión, el proyecto Mars One ha seleccionado a 100 finalistas que han conseguido pasar a la siguiente ronda del programa de selección, acercándose más al objetivo de hacer historia en esta misión privada liderada por Bas Lansdorp.

Estos candidatos son conscientes de que, si viajan a Marte, no podrán volver.Estos 100 candidatos, los cuales puedes ver aquí, han sido seleccionados a partir del anterior corte de 660 candidatos, buscando a los cuatro finalistas que formarían una expedición para sentar las bases de una futura colonia en Marte, en una misión de sólo ida, por lo que morirían en el planeta rojo. Dichos candidatos, que se encuentran divididos entre 50 hombres y 50 mujeres, proceden de los cinco continentes: América, Asía, África, Europa y Oceanía, y podemos encontrar a dos españoles, una brasileña y una boliviana, entre otros.

La peligrosidad de viajar a Marte con el añadido de no poder volver al planeta Tierra no ha evitado que el proceso de selección (el cual se extiende ya varios años) se haya convertido en un espectáculo mediático. De hecho, este controvertido proyecto es tan mediático que buscará cubrir gran parte de su financiación del proyecto a través de la emisión de un reality en televisión que cubrirá desde el proceso de selección a los primeros años de la vida en el planeta rojo. Tendremos que esperar y ver si este proyecto se acaba convirtiendo en una realidad o se queda en una idea falta de fondos.



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Probamos el Qualcomm Snapdragon 810

Probamos el Qualcomm Snapdragon 810

Pudimos probar de primera mano el SoC más polémico que jamás haya lanzado Qualcomm, el Snapdragon 810, y daros nuestras primeras impresiones.

Es imposible hablar del Qualcomm Snapdragon 810 sin atender a la polémica creada por las declaraciones de Samsung en las que aseguran que el SoC de los californianos se calienta en exceso. La pérdida de Samsung como cliente es un duro golpe para la compañía, pero ¿qué hay de cierto en esas declaraciones? Además de los problemas que causaron la polémica pudimos probar el rendimiento de su CPU y GPU.

Introducción

Imagen facilitada por Qualcomm en sus oficinas de San Diego, CA.

Imagen facilitada por Qualcomm en sus oficinas de San Diego, CA.

El Qualcomm Snapdragon 810 es uno de los SoC que más ha costado a Qualcomm diseñar en los últimos años, según los responsables que nos atendieron, por su nueva arquitectura abandonando Krait implementada por última vez en el Snapdragon 805. El punto clave de este nuevo SoC es su CPU compuesta por sus dos nuevos y licenciados ARM Cortex de arquitectura A57 y A53. El quadcore A57 tiene una velocidad de reloj nominal de 1.95 Ghz y el quadcore A53 a 1.55 Ghz.

Como el resto de CPU big.LITTLE, el Qualcomm Snapdragon 810 puede ofrecer los 8 núcleos de forma simultánea al sistema operativo y aplicaciones, dependiendo del administrador de tareas para emplazar cada proceso en un Cortex determinado.
Especificaciones del Qualcomm Snapdragon 810

  • CPU: 4x Cortex A57 r1p1 @1.95GHz + 4x Cortex A53 @1.55GHz – 2MB L2 cache
  • Controlador de memoria: 2x 32-bit @1.55 GHz LPDDR4 (24.8GB/s)
  • GPU: Adreno 430 @600MHz
  • Proceso de fabricación: TSMC 20nm

Qualcomm ha seguido las directrices de los últimos SoC lanzados en los últimos años. Con un diseño de CPU 4+4 big.LITTLE, es decir, 4 Cortex A57 para las tareas que requieren gran potencia de desempeño y 4 Cortex A53 para las tareas que no requieran tanta potencia, ofreciendo un menor consumo.

Fuera de la CPU y la GPU encontramos avances importantísimos en el modem del SoC de los cuales escribiré en otro artículo.

Rendimiento CPU

Imagen facilitada por Qualcomm en sus oficinas de San Diego, CA.

Imagen facilitada por Qualcomm en sus oficinas de San Diego, CA.

A pesar de que el rendimiento bruto de una CPU cada vez está adquiriendo un cáliz más irrelevante frente a la eficiencia energética y las capacidades de su modem, hemos de comprobar su rendimiento para saber si el salto a la nueva arquitectura Cortex A57 es un valor suficiente y diferencial frente a la anterior generación, y última, con arquitectura Krait.

Tuve apenas una hora disponible para ejecutar todos los benchmark en las tablet prototipo que nos dejó Qualcomm. Tuvimos problemas para ejecutar el PC Mark, ya que a mí y al resto de compañeros no nos dejó por un error en la aplicación.

En todos los benchmark comparo con los resultados del Google Nexus 5 (Qualcomm Snapdragon 801), Samsung Galaxy Note 4 (Qualcomm Snapdragon 805) y el Apple iPhone 6 (Apple A8) para comparar contra las generaciones previas con arquitectura Krait y el que es en la actualidad el mejor System on Chip del mercado a mi juicio (el A8).

Comencé por el GeekBench 3, un benchmark demasiado sintético y que no aporta datos demasiado interesantes ya que se centra más en el rendimiento teórico que en el real, como Antutu, pero nos da una indicación clara de la nueva arquitectura y su diferencia de rendimiento. El rendimiento Multi Core es el esperado y se sitúa entre los SoC más rápidos del mundo.

SunSpider no nos muestra una clara ventaja sobre el 805 y queda lejos de los resultados tan buenos del A8. Este es uno de mis benchmark favoritos, aunque se centra en pruebas muy concretas de javascript. Pese a ello es muy buen reflejo de las capacidades del SoC a la hora de navegar.

Aunque no sean benchmarks de CPU, su rendimiento está muy relacionado y nos das perspectiva de su rendimiento en actividades cotidianas frente a las CPU de la competencia. En este benchmark el Snapdragon 810 muestra toda su potencia, sobrepasando las limitaciones de la pasada arquitectura que no mostraba grandes diferencias al superar una determinada velocidad de reloj (2 Ghz+). Logra situarse en el rendimiento de las tablets más potentes del mercado como la Google Nexus 9 y el iPad Air 2.

En el Google Octane v2 el Snapdragon 810 se sitúa al nivel de los mejores SoC del mercado, pero tampoco muestra una enorme ventaja pese a ser un SoC que acaba de ser distribuido frente a los que lo han hecho hace unos meses como el A8. Aún así, muy buena puntuación.

BaseMark suele ser uno de mis benchmark referencia. Pero al probar la tablet prototipo Snapdragon 810 observé resultados muy dispares. O el 810 mostraba uno de los mejores resultados o el peor entre los procesadores de los dos últimos años. El benchmark de memoria muestra un número demasiado inflado que no se corresponderá con el rendimiento real de la memoria RAM y el resultado en System y Web es paupérrimo.

Estoy seguro de que es problema de la implementación del dispositivo de pruebas y que el resultado en nuestros smartphones será mucho mayor. Aún así ya podemos ver la bestia que es en el apartado gráfico, al menos en los benchmark sintéticos.

Rendimiento GPU

El rendimiento de GPU es en la actualidad uno de los puntos claves en el rendimiento de un SoC, sobre todo si atendemos a la tendencia por incluir cada vez resoluciones más grandes. El Qualcomm Snapdragon 810 introduce por primera vez la Adreno 430, la última iteración de la fantásticas familia de chips gráficos Adreno 400 de Qualcomm.

Según el representante de Qualcomm en la charla previa, esta nueva GPU tiene un rendimiento un 30% superior a la Adreno 420 manteniendo la velocidad de reloj de 600 Mghz. No pudieron dar más detalles sobre la arquitectura o resto de detalles del chip gráfico. Pero gracias a los benchmarks podremos saber y cuantificar la mejora en este último modelo, sobre todo por arquitectura.

El representante me aseguró que la Adreno 430 no era una simple evolución de la Adreno 420. De esta premisa y los benchmarks concluyo que hay un cambio en arquitectura importante. Aunque no lo podemos saber con seguridad ya que Qualcomm se niega a dar detalles.

No pude probar juegos ni muchos benchmarks debido al poco tiempo del que dispuse. Así que probé los más famosos y con los que más experiencia he tenido.

3D Mark es un clásico, sobre todo lo es en PC, pero cada vez es más popular a la hora de determinar rendimiento en aplicaciones cotidianas para GPU de SoC móvil. Como ya he dicho, Qualcomm daba como referencia un 30% de incremento sobre la Adreno 420, pero en varios test la mejora es bastante mayor. El Qualcomm Snapdragon 810 tiene una de las mejores GPU para dispositivos móvil del mundo.

Me preocupa el rendimiento en Physics y no sé dar explicación. Aunque no es determinante en los videojuegos móviles actuales, es bastante importante su desempeño en ese apartado y cada vez lo será más en juegos con motor Unreal Engine 4 por ejemplo.

Probamos benchmarks famosos que nos dan un resultado lo más cercano posible a ejecutar un juego de altos requisitos en nuestro dispositivo. Hay que tener en cuenta que la pantalla de la tablet Snapdragon 810 MDP/T era de resolución 4K, por lo que no estamos comparando manzanas con manzanas. Pero es sorprendente que la Adreno 430 sea capaz de mover una pantalla 4K a más de 10 fps.

En el test Off Screen ya podemos empezar a comparar manzanas con manzanas. Y la Adreno 430 se sitúa como uno de los chips gráficos más potentes del mercado para smartphone. Tan solo tablets como el iPad Air 2 o la Google Nexus 9 lo superan.

Se repite la historia con el benchmark OnScreen. Los he hecho por curiosidad, ya que no es una comparación razonable. Pero nos deja entrever lo lejos que tenemos poder tener pantallas 4K en nuestros smartphones y tablets con un rendimiento adecuado.

Posible sobre calentamiento y Thermal Trottling

Este es el aspecto más comentado desde que Qualcomm anunciara que un gran fabricante dejaría de ser su cliente y Samsung anunciase su gama 7 Exynos con proceso de fabricación de 14nm. Samsung fue la primera en anunciar que el Snapdragon 810 se calentaba mucho.

Bajo esta premisa y aprovechando el poco tiempo restante que tenía con la unidad de prueba Snapdragon 810 MDP/T decidí ejecutar varios Antutu y comprobar el resultado por cada iteración. Podía además tocar la parte trasera donde se situaba el SoC para ver el calor desprendido (aunque no tenía un termómetro láser, por lo que no era medición válida, pero me podía hacer una idea) y comprobar si el resultado se mantenía o iba reduciéndose (bajada de velocidad para mantener una temperatura aceptable)

Los resultados hablan por sí solos. Pero hay que tener en cuenta que era un prototipo de prueba, ya había ejecutado muchos benchmarks y que la pantalla era de 4K. Aún así hay un thermal trottling apreciable. El prototipo tenía una carcasa de aluminio bastante gruesa, por lo que no tengo muchas esperanzas de que se solucione en la implementación de los smartphones que lo instalen.

Ni mucho menos es un juicio definitivo, tendría que ejecutar pruebas con termómetro de un dispositivo en producción como el LG G2 Flex. Pero hay indicios de que el problema que reporta Samsung puede ser real.

Imagen facilitada por Qualcomm en sus oficinas de San Diego, CA.

Imagen facilitada por Qualcomm en sus oficinas de San Diego, CA.

Hay varios blogs que han indicado que el Snapdragon 810 se calienta menos que el 801 usando una gráfica que la propia Qualcomm nos facilitó el primer día en sus oficinas. No creo que sea una prueba objetiva y clara de la realidad, más aún cuando puede que la temperatura se mantenga con una drástica reducción de la velocidad de reloj de la CPU.

Primeras conclusiones

No podemos juzgar todavía el Qualcomm Snapdragon 810, pero si podemos realizar ciertas consideraciones.

Por lo poco que pude probar el SoC no desprendía una Skin Device Temperatura excesiva, pero puede ser debido al thermal trottling, algo que he de probar en un entorno controlado varios días en un dispositivo en distribución.

El rendimiento de la CPU está dentro de lo esperado con 4 núcleos A57 a esa velocidad, aunque haya algún resultado un tanto extraño, que puede ser debido a los benchmarks o a la versión de Android. El rendimiento es más que correcto y creo que Qualcomm ha sabido maximizarlo sin comprometer la eficiencia energética de su chip e implementación big.LITTLE.

En GPU, la Adreno 430 rinde muy bien, justo lo que podríamos esperar, e incluso ha sobrepasado mis expectativas en varios benchmarks. Aún así, se me antoja algo ridículo que Qualcomm persista en probar sus SoC con una pantalla 4K cuando la GPU Adreno 430, como el resto de GPU mobile del mercado, está lejos de ofrecer un rendimiento adecuado a esa resolución.

Tenemos que esperar a que podamos probar los primeros dispositivos con Qualcomm Snapdragon 810, con el Exynos gama 7 y comparar con el actual líder, el A8/X de Apple. Creo que el Qualcomm tiene que demostrar que su SoC es competente, algo que había sido indiscutible hasta hace muy poco tiempo siendo líder de la industria hasta la aparición de los A7 y A8 de Apple este último y polémico lanzamiento de su nueva arquitectura con el Snapdragon 810.

El liderazgo de Qualcomm no es solo CPU y GPU, la competencia está lejos de poder ofrecer todas las características de su modem, pero si es cierto que el Snapdragon 810 da problemas de rendimiento será un gran escollo para los flagships Android de primera mitad de año.



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Catch y ShowRSS, una alternativa a TVShows

Halt and Catch Fire

Durante años TVShows siempre me ha acompañado como un fiel sirviente encargado de compensar mi pésima memoria y el exponencialmente creciente número de series de televisión que sigo. Yo le decía lo que quería ver, y él se ocupaba de todo junto a mi otros amigos, Transmission para la descarga y Plex para ponerlo en el salón y recordar qué he visto y qué no. Buenos tiempos aquellos.

Desafortunadamente, con el desarrollo de la aplicación virtualmente congelado y el cambiante panorama de los rastreadores de torrents, ha llegado un momento en que TVShows parece tener la cabeza peor que yo, y claro, cuando sigues cerca de 40 series, lo último que necesitas es que se te acumule el trabajo. Hora de buscar una alternativa.

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Análisis de Evolve, un juego que todavía tiene que evolucionar

Evolve

Evolve incumple con las expectativas generadas y plantea la dicotomía de si se puede hacer un multijugador competitivo en el que no se comentan los mismos errores de siempre. Falta de ritmo, acciones repetitivas y ausencia narrativa empañan un juego que podría haber sido de lo mejor para esta generación pero que se ha quedado a medio camino.Evolve, el nuevo juego de Turtle Rock Studios, esta vez de la mano de 2K y no de Valve, era uno de los más esperados del año y de la generación, presentándose como el mayor escaparate para demostrar las posibilidesde CryEngine 3 a través de un multijugador competivo y asimétrico. Es la evolución de todo lo aprendido por la compañía con Left 4 Dead, pero que al final y a diferencia de este último, depende de muchos factores externos para hacerlo realmente divertido: no es un juego para todos los públicos, y lo peor en este caso es que tampoco lo pretende.

A pesar de que con la pequeña bocanada que supuso la beta abierta de Evolve para Xbox cualquiera que la jugase podría hacerse una idea general de la dinámica del juego, he querido probarlo a fondo durante la semana del lanzamiento para ver si en realidad aportaba algo más al jugador fuera de los modos de juego que estaban disponibles hace un mes. ¿El veredicto? Evolve es un juego con un gran planteamiento competitivo pero que carece del carisma suficiente para enganchar al jugador más casual por la latente ausencia de narrativa y ritmo.

Con Evolve hemos vuelto a caer en la dinámica de los multiplayer-only con narrativa como excusa y no como planteamiento, y es que al igual que sucede con juegos como Destiny o Titanfall, la ausencia de narrativa rompe todos los esquemas del juego y lo relega a un multijugador con algunos aspectos interesantes pero carente de todo ese universo que Turtle Rock Studios y 2K nos han estado vendiendo este último año y que era su elemento diferenciador.

El substrato narrativo está mal contado y en ocasiones confunde enormementente al jugador: abusa de los tiempos de carga, introducciones constantes e innecesarias en cada muerte -disminuyendo el tiempo en la partida- y cuya narración acaba relegada prácticamente a un par de cinemáticas a lo largo del juego y limitadas a los momentos iniciales -siempre idénticos- de cada partida. Deja al jugador que sea este el que una los puntos de una forma que, a mí personalmente, no me termina de convencer, pero que es suficiente para los adictos a los multijugadores competitivos y que desde luego cautivará a la mayoría de jugadores competitivos en PC pero defraudará a la mayoría de usuarios de consola. En este sentido, sería totalmente injusto tachar a Evolve de mal juego, puesto que no lo es en absoluto, pero si que requiere de factores externos para desarrollar todo su potencial más allá de los habituales de un multijugador tradicional. Esto no es ni bueno ni malo, pero sin duda supone una barrera del entrada para ese jugador menos habituado al competitivo y más enfocado a multijugadores de la dinámica de Call of Duty o similares.

¿De qué va Evolve? Cazar, defender. El juego parte de un 4vs1 en el que el equipo principal se compone de un grupo cuatro cazadores con un total de 12 disponibles y seleccionables, tres para cada categoría: asalto, trampero, médico y apoyo. Cada clase incluye habilidades y armas diferentes para ayudar al resto de los cazadores a buscar y eliminar al monstruo o aguantar el tiempo posible para rescatar al mayor número de colonos, destruir nidos o aguantar en defensa, y pueden evolucionar en función de lo que hagamos dentro del juego.

La clase de asalto, como su propio nombre indica, está pensada para hacer el máximo daño al monstruo sirviendo como punta de lanza al resto de personajes. Cada uno de los personajes de la clase asalto, Markov, Hyde o Parnell tiene armas y perks diferentes para generar daño. Lo mismo para los médicos, Lázaro, Val y Caira, que su misión será curar y mantener con vida al resto. Trampero, el encargado de localizar y evitar que el monstruo se escape con personajes como Maggie, Griffin o Abe y por último el jugador de apoyo, que tiene la mayor potencia de juego pero también es algo más lento, con personajes disponibles como Bucket, Hank o Cabot.

Como vemos, todas las clases están dispuestas de forma similar a casi todos los multijugadores competitivos, por lo que en este sentido, sus bondades quedan relegadas a la habilidad de los jugadores que empuñan el mando y a las diferentes situaciones de combate y modos de juego con el monstruo.

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Respecto al monstruo también hay disponible distintas clases, Goliat, Kraken y Wraith, pero todos parten de nivel cero en cada partida y tendrán que evolucionar comiendo animales o cazadores que hayan muerto a lo largo del juego. En este sentido, si jugamos con el monstruo es indispensable evolucionarlo en los primeros momentos de juego antes de enfrentarnos a los cazadores, de lo contrario, si saben jugar decentemente y tiene niveles altos en sus personajes, nos mataran en cuestión de segundos.

Pese a la evolución de la clases y monstruo, tenemos poca sensación de progresión en el juego y en las partidasEstas clases son el único factor que representa una progresión clara en forma de recompensa. Su desbloqueo requiere de la destreza del jugador; a diferencia de otros juegos en los que desbloqueamos armas y u otro tipo de accesorios en el juego, las clases en Evolve son la única progresión dentro del juego que se siente tangible. Es muy fácil subir de nivel en las primeras horas de juego, pero conforme vayamos jugando más y más, resulta más complicado, justo en el momento en el que Evolve empieza a perder interés para el jugador y hacerse poco a poco aburrido por repetitivo.

Respecto a los modos de juego, el más habitual es caza y en el que he notado que más jugadores hay y más rápido se produce el matchmaking, pese a ser el modo más aburrido de todos: los cuatro cazadores en busca del monstruo para ver quién gana. Si el equipo no está bien compensado, me he encontrado con situaciones en las que el tiempo termina antes que localizar al monstruo, y la acción queda limitada a que te atrape una planta carnívora (esto es verdad) o a luchar con los diferentes animalitos que hay a lo largo del escenario. Esto sumado al tiempo de carga y de respawn, hacen que quieras salirte del juego y empezar una nueva partida, al menos en este modo de juego.

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Como alternativa, el modo evacuación es el más dinámico rápido y divertido y el modo defensa, muy similar al típico de defender la zona de Battlefield con el monstruo atacante, también resulta bastante dinámico. Por otro lado, en el modo nido, el monstruo tendrá que proteger las crias, y los cazadores destruirlos. Pese a que este argumento es bastante simple, es el modo de juego más rápido de todos y que permite ir más por libre, pues tiene un objetivo concreto.Llegados a este punto, no hay duda que uno de los atractivos únicos de Evolve es la asimetría de la que presume: cuatro jugadores contra uno, un tipo de juego en el que el desnivel entre los dos equipos es el primer punto que requiere de factores externos. Si queremos disfrutar de verdad de Evolve necesitamos de amigos para jugar que se tomen en serio el juego, y del mismo modo, de un enemigo que realmente sepa lo que hace. En caso contrario, Evolve es bastante aburrido, con partidas eternas que son un constante paseo por el mapa buscando al enemigo para tener apenas un par de minutos de combate frenético, y esperas más largas si el monstruo se esconde bien y durante el tiempo necesario: hay partidas en las que la acción es mínima por jugar con compañeros que van por libre y en las que el monstruo hace todo lo posible por no participar en el juego. Demasiado tiempo invertido para tan limitada recompensa, pero esto es una característica intrínseca a los multijugadores competitivos de este tipo.

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Acciones repetitivas y ausencia de narrativa rompen con todas las expectativas generadas este último añoY es que tal y como está pensado el juego, la necesidad de compañeros que entiendan las implicaciones del multijugador competitivo, que sepan lo que están haciendo y que tengan claras las diferencias entre clases, cazadores y armas disponibles se torna indispensable, puesto que existe una gran diferencia entre las armas de los cazadores y el poder del monstruo. De hecho, me he encontrado en varias ocasiones en las que es más divertido el single player -gracias a la IA del juego que hace más rápidas las partidas- que muchas de las partidas online que he jugado. Y eso es un problema. También es verdad es que no he contado con un equipo de amigos que sepan jugar, y al depender de los jugadores random del matchmaking, acabas siendo tú el que empujes el juego a buscar al monstruo si no quiere pasarte 20 minutos paseando por el mapa dando saltitos sin hacer nada más.

Respecto a su apartado técnico, es bastante aceptable. Los escenarios están bien construidos -pese a que según que modo de juego sean demasiado grandes- y el nivel de detalle, texturas y modelos es también bastante bueno tal como esperábamos de CryEngine 3. No obstante, este apartado técnico no supone un ventaja frente a las enormes carencias del juego, pero es de agradecer que Turtle Rock Studios haya puesto empeño en este apartado.

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También se echan en falta, dentro de la docena de mapas disponibles, escenarios más variados, puesto que quitando algunos elementos del juego, en general son casi todos iguales. Entiendo que sean necesario mapas oscuros para facilitar el sigilo del monstruo, pero dada la amplitud de los mapas y a la ausencia de variedad de elementos y acciones, da la sensación de estar constantemente jugando en la misma partida, por lo que entornos más diferenciables hubiera sido un buen punto a favor.

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Sin duda, Evolve se siente mejor como un juego en grupo, y si los diferentes jugadores no están bien comunicados, acabará siendo un paseo por el planeta Shear bastante molesto. Si tienes la suerte de contar con un grupo de amigos a los que les guste el multijugador competitivo, es un juego divertido, pero que acaba haciéndose demasiado repetitivo por el abuso de tiempos muertos, pantallas de carga y tutoriales. Lo cierto es que si uno se pone a analizar la dinámica del juego, está perfectamente pensada para un free2play, pero no es lo bastante interesante para un juego con precio tan elevado, compras in-game incluidas.

Si Turtle Rock Studios hubiese añadido una mayor profundidad narrativa y algún modo de juego más dinámico que los actuales, el veredicto hubiera sido totalmente diferente, pero a día de hoy Evolve no es el juego que nos prometieron, al menos, no se siente como tal. Y es una lástima, puesto que es el juego perfecto para llevar el competitivo a la consola, pero se ha quedado a medio camino.

6.5Evolve no es un título para todos los públicos. Tal como está diseñado este multijugador competitivo, cada partida es una sucesión acciones repetitivas en las que dependemos enormemente de la comunicación con nuestro equipo, algo que no siempre se consigue en el multijugador y para lo que el usuario de consola no está acostumbrado. Si a esto le sumamos la carente narrativa, ausencia de ritmo y dinámica, y la poca sensación de progresión que enganche el jugador, podemos decir que el título de Turtle Rock Studios no está a la altura de las expectativas generadas.

Es un juego divertido siempre y cuando juguemos con un equipo de amigos-cazadores a la altura que sepan manejarse en el juego y entiendan la dinámica del mismo. En caso contrario se convierte en un sálvense quien pueda con partidas eternas en las que no pasa absolutamente nada durante la mayoría del tiempo y en las que la acción se limita a los dos últimos minutos de juego. Esta falta de ritmo es su principal carencia, y empaña un apartado técnico bastante interesante en que el solo se echa en falta mayor variedad en el diseño de los escenarios.

Con la inclusión de una mayor variedad de acciones y un trasfondo narrativo que enganche al jugador, Evolve podría haberse convertido en un juego bastante más interesante, pero tal como está planteado a día de hoy, todavía le falta mucho camino por recorrer, al menos, en la consola de sobremesa, pero encontrará grande aliados en el PC, una plataforma mucho más acostumbrada a este tipo de juegos. Evolve todavía necesita evolucionar un poco más.- El apartado técnico está a la altura. – Se agradece que sea una propuesta diferente. – Su tus compañeros saben lo que se hacen, el juego es divertido. – Lo bots del offline son bastante competentes.- Poca variedad de acciones y trasfondo. – Escenarios repetitivos – Sin sensación de progresión y recompensa. – Precio muy elevado para lo que ofrece en realidad.



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Estas son las nuevas oficinas de Apple en Israel

Oficinas Apple Israel

No tienen la sofisticación ni las dimensiones bíblicas de las del Campus 2, pero siguen siendo una novedad: Un medio del país ha publicado imágenes de nuevas oficinas de Apple en Israel, concretamente en una ciudad pegada a Tel-Aviv llamada Herzliya. Cubren 1,67 hectáreas totales de espacio, y en ellas trabajarán unas 800 personas.

¿Por qué en Israel? No debería de extrañarnos: la compañía adquirió el fabricante de memorias flash Anobit, creada en ese país, hace tres años. Ya tenía a equipos de ingenieros trabajando ahí, y la visita del primer ministro Benjamin Netanyahu señala que Apple e Israel colaboran para incentivar la creación más puestos de trabajo dedicados a la investigación y el desarrollo de nuevas tecnologías. Continue reading Estas son las nuevas oficinas de Apple en Israel

Infiniti QX70, puede que veas alguno porque han vendido 1.000 en España

Infiniti QX70 S-Design

Hoy Infiniti, la marca de lujo de Nissan, ha alcanzado un hito de ventas en España. En total se han vendido 1.000 unidades del Infiniti QX70 desde que comenzó su comercialización en octubre de 2008. El Infiniti QX70 es un SUV de marcado caracter deportivo que nos sorprendió por sus buenas sensaciones cuando probamos la versión 30d S hace ya algunos años (parte 1, parte 2, parte 3 y parte 4).

El modelo concreto que ha marcado ese millar de unidades en España ha sido uno con el acabado S-Design, el cual acaba de llegar a nuestro mercado con un precio especial de lanzamiento de 66.850 €, el cual incluye un completo equipamiento que según la marca está valorado en 12.000 euros.

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Los más hermosos Live Wallpapers para Android

Los más hermosos Live Wallpapers para Android

A todos nos gusta personalizar nuestros gadgets para que se vean lo mejor posible, y mucho más cuando se han convertido casi en una extensión de nuestro cerebro y los llevamos a todos lados. Ese wallpaper de la pantalla de inicio es lo que más vemos cada vez que desbloqueamos el smartphone, y en el caso de Android no tiene que ser siempre una imagen estática, sino que podemos agregar algo de acción y movimiento con la instalación de un Live Wallpaper.

Mucha gente se abstiene de instalar este tipo de aplicaciones por creer que consumen demasiados recursos (memoria y batería), pero actualmente la gran mayoría de dispositivos de gama media y alta pueden soportarlos fácilmente, pues representan un gasto minúsculo para el móvil. Si buscas algo bonito y que además salte un poco de la pantalla, hemos recopilado 5 de los mejores Live Wallpapers que puedes instalar en Android.

Minima Live Wallpaper

Si te gusta el nuevo estilo de Android Lollipop, Material Design, es probable que te gustasen bastante los wallpapers que trae por defecto esta versión de Android. Figuras geométricas y lineas con sombras y relieves muy sutiles, y con una paleta de colores muy suave y bonita. Minima Live Wallpaper te trae una rotación de fondos de pantalla en este estilo en una misma aplicación. Puedes elegir a mano las imágenes que ya vienen diseñadas y cambiar sus colores a tu antojo para crear un tema con diferentes wallpapers. Puedes añadir efectos de movimiento que deslizan las figuras si mueves la pantalla, bastante genial.

Si pagas por la versión Pro, pasas de 14 temas a 70, y hacer que la aplicación te proporcione uno distinto todos los días.

Fracta Live Wallpaper

Fracta Live Wallpaper nos ofrece una colección de fondos poligonales que se mueven a través de nuestras diferentes pantallas, con un efecto 3D que los hace cambiar de perspectiva. Este tipo de wallpapers son bastante populares, el efecto de movimiento que les añade esta aplicación los hacen más interesantes aún que solo triángulos y colores bonitos. Puedes elegir tus propios colores o elegir una imagen de tu galería para que Fracta tome los colores directamente desde ella. Al igual que la anterior, cuenta con una versión Pro con más temas y opciones.

Origami Live Wallpaper

Este es uno de mis favoritos porque de verdad luce hermoso en la pantalla. Origami Live Wallpaper te muestra rombos de colores llenos de luz que se atenúan y se iluminan constantemente de una forma muy delicada. Es completamente personalizable ya que puedes elegir desde las formas que crean los rombos, los colores, la velocidad de la luz, la intensidad, etc. Hasta un total de 62 opciones de personalización tiene este Live Wallpaper.

Si quieres una versión estática del wallpaper, puedes pausar la animación en cualquier momento y crear una captura de la imagen actual para establecer como fondo de pantalla. Por apenas 1$, es una aplicación verdaderamente genial.

Paperland Live Wallpaper

Otro de mis favoritos, aunque mucho menos minimalista que los anteriores. Paperland muestra un lindo paisaje que parece recortado en papel, como aquellos libros para niños que mostraban figuras cuando abrías las páginas completamente. El fondo cambia de colores dependiendo de la hora del día, y puedes ver como sale el sol o la luna al mismo tiempo que en el sitio dónde vives. La versión gratuita tiene 3 temas diferentes que cambian el paisaje, y la versión Pro más de 20 por 1.5$.

Muzei Live Wallpaper

De Muzei hemos hablado un par de veces. Este Live Wallpaper se ha hecho tan popular que cuenta con infinidad de plugins de dónde obtener diferentes fondos de pantalla y ofrecerte una rotación de imágenes maravillosa. Lo que hace Muzei es bastante simple, te muestra una imagen diferente todos los días (por defecto una obra de arte famosa), y te permite cambiar dos cosas: oscurecer la imagen o difuminarla.

Con Muzei puedes también elegir tu propio set de imágenes y ajustar la frecuencia con la que se cambian. Hay muchísimos complementos, desde imágenes de la NASA, hasta fotos de Flickr o 500px.



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iOS desde cero: El selector de aplicación de iOS 8

iOS 8 desde cero

El año pasado iniciamos nuestra guía para aprender a dominar iOS desde cero con el propósito de recorrer al detalle el sistema operativo móvil de la manzana de modo que tanto los recién llegados como los usuarios más veteranos pudiesen descubrir cómo sacarle el máximo partido a todas sus funciones. El lanzamiento de iOS 8 nos puso las cosas algo más difíciles repartiendo infinidad de novedades en cada rincón, pero aquí estamos de nuevo, decididos a retomar el trabajo repasando lo que ha cambiado y continuando por todas y cada una de las apps incluidas de serie.

Como parte de este repaso general, debemos retroceder hasta el capítulo sobre el botón de inicio y el selector de aplicaciones para hablar de la barra de teléfonos favoritos y llamadas recientes que se ha incorporado en la pantalla a la que accedemos haciendo dos pulsaciones rápidas sobre el botón de inicio.

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SilverWiz nos enseña cómo serán sus apps en el Apple Watch

SilverWiz nos enseña cómo serán sus apps en el Apple Watch

Los creadores de MoneyWiz, una app para gestionar finanzas personales, y MileWiz, una app para cuantificar el kilometraje que hagamos en el coche, nos enseñan cómo serán sus apps en el esperado Apple Watch.

Aún quedan un par de meses hasta que el Apple Watch llegue a nuestras muñecas, pero eso no quita que muchos desarrolladores ya estén manos a la obra trabajando para tener sus aplicaciones listas para el día de lanzamiento. Hasta habíamos visto cómo serían Todoist y la app de Tesla en Apple Watch y hoy conocemos cómo serán las versiones “de muñeca” de MoneyWiz y MileWiz.

Para quienes no lo conozcan, MoneyWiz 2 (4,99€) es una aplicación que nos permite llevar la cuenta de nuestros gastos e ingresos de manera detallada a la vez que se mantiene simple y accesible. Por su parte MileWiz está bastante enfocada al mercado americano, canadiense, australiano, inglés, irlandés y alemán, donde los ciudadanos se pueden ahorrar unos cuantos dólares al contabilizar sus viajes de trabajo para después desgravarse dichos gastos en la declaración de la renta.

En ambas apps el objetivo de la versión de Apple Watch es la misma; permitir al usuario capturar información de forma rápida desde su muñeca en cualquier momento sin tener que sacar el teléfono del bolsillo. De esta forma, si estamos de compras podemos ir apuntando los gastos en MoneyWiz según los vamos realizando para después concretar todos los detalles en nuestro iPhone, iPad o Mac. Gracias a esta nueva versión los usuarios de MileWiz pueden comenzar y terminar de kilometrar desde su muñeca, como quien activa o detiene un cronómetro.

Aunque las aplicaciones de Apple Watch se supone que deben ofrecer interacciones ligeras y rápidas, dejando que todas las características y opciones complejas se controlen desde el iPhone, Silverwiz ha decidido incluir un par de características extra a cada app. En el caso de MoneyWiz se ha añadido la opción de comprobar el estado de nuestras cuentas, no vaya a ser que gastemos un dinero que no tenemos o paguemos con una tarjeta sin saldo. También se incluye una pantalla de ajuste, aunque a mi parecer estaría mejor controlar este tipo de cosas desde el iPhone como se hará con los ajustes del propio reloj.

Por su parte MileWiz no solo nos permitirá comenzar y terminar de capturar kilómetros, sino que también podremos categorizar nuestros viajes según su naturaleza de forma muy visual gracias al uso de iconos y “glances”. En el anuncio también destacan que se podrá comprobar si estamos capturando o no kilómetros, algo demasiado obvio como para ser una característica “destacada”.

En cuanto al diseño, aún queda por ver qué tal se manejará la interfaz en una pantalla de 1.5” pegada a nuestra muñeca. Aún así, y visto el grado de personalización con el que cuentan ambas apps (con coloridos fondos que dejan de lado el negro) puede que tengan algún problema para ser aprobadas, sobre todo teniendo en cuenta que el equipo de revisión será mucho más estricto. Personalmente el fondo negro que hemos visto en las apps oficiales me parece mucho más práctico (al aumentar el contraste), pero es una buena idea permitir ajustar los colores de la app al aspecto físico de nuestro reloj.

Tanto MoneyWiz como MileWiz para Apple Watch llegarán en modo de actualización gratuita para los actuales usuarios de ambas apps cuando el smartwatch de Apple se ponga a la venta y llegue a las muñecas de los usuarios.



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Gúgol, el número tras el nombre del buscador más famoso de la historia

Gúgol, el número tras el nombre del buscador más famoso de la historia

¿Qué es un gúgol? Pues es uno de los números con nombre propio más grandes de las matemáticas y que, además de un ejército de curiosidades, también le dio nombre al buscador más usado.

Muchos conocen el origen del nombre de Google, el buscador más usado de la historia, sin lugar a dudas. Pero son menos los que conocen la historia tras el gúgol, el número protagonista que dio a una de las compañías más grandes de la actualidad su sonoridad (aunque en primera instancia se iba a llamar RackRub). Efectivamente, el gúgol existe, es cuantificable y está reconocido en en el mundo de las matemáticas. ¿Y qué utilidad tiene? Pues menos de las que pensamos y más de las que parece.

Esto es un gúgol

Un gúgol es, exactamente, un número que equivale a 10 elevado a 100 (10^100). El gúgol, o googol en inglés, fue un ejemplo del matemático estadounidense Edward Kasner entre los números inconcebiblemente grandes y el infinito. Para los no matemáticos, trabajar con ambos números puede suponer el mismo desafío. Sin embargo, para los expertos en la ciencia más pura existe una clara diferencia entre lo que es el infinito, lo que es más grande que el infinito (los números transinfinitos) y lo que es infinitamente “Tendremos que padecer eternamente un número inventado por un niño”grande pero no es infinito. Y precisamente esta es la finalidad del gúgol: demostrar lo enorme que puede ser una cosa sin ser infinita.

El término, además, se lo debemos a Milton Sirotta, que no fue otro que su sobrino, de nueve años, según cuentan. Este hecho, dicen también, fue remarcado por el genial Isaac Asimov cuando afirmó: “tendremos que padecer eternamente un número inventado por un niño”, una frase que probablemente se encuentre sacada de contexto pero no deja de ser curiosa. En cuanto a Google, parece ser que Larry Page, uno de sus míticos fundadores, cometió un ligero error al escribir googol y escribió google. El error les salió fenomenal pues actualmente “googlear” está reconocido en la lengua inglesa como la acción de buscar en internet, así que un ligero descuido les ha llevado a crear su propio verbo. ¿Quién puede pedir más?

Curiosidades sobre el gúgol

En su momento, alrededor de 1938, un gúgol era un número enorme. Pero actualmente tenemos máquinas más potentes, capaces de trabajar con números mayores. Por eso existen también el gúgolplex y el gúgolduplex.

¿Quieres más? Toma un Gúgolplex

El gúgolplex equivale a 10 elevado a 10 elevado a 100 (10^(10^100) o 10^gúgol). Originalmente Keisner lo definía como “un uno seguido de tantos ceros como puedas hasta que te canses“. Pero, según el mismo, decidió ponerle un valor concreto debido a que “las personas se cansan en diferentes momentos, y no será aceptable decir que Carnera es mejor matemático que Einstein por tener más capacidad física”.

¿No es suficiente? Entonces toma un Gúgolduplex

Si el gúgol o el gúgolplex no es lo suficientemente grande, siempre tenemos el gúgoldulex. Éste equivale, nada menos que a diez elevado a diez elevado a un gúgol. Es decir 10^(10^(10^100)) o 10^googleplex. Se supone que para poder escribir un gúgolplex necesitaríamos una hoja de papel igual de grande que el universo en el que vivimos. Pues para escribir el gúgolduplex necesitaríamos una hoja igual de grande que un gúgolplex de universos como estes. Es la gracia de los números infinitamente grande. Pero si esto no es suficiente, todavía, el número de Graham es aún mayor.

Más que átomos hay en el universo

El gúgol, según los cálculos, supera el número de átomos presentes en el universo conocido, sin contar la esquiva materia oscura. El número correspondiente a los átomos es de entre 10^72 y 10^87. Precisamente esta es la razón para las afirmaciones anteriores sobre la hoja de papel.

En binario

El gúgol, ocupa en binario, unos 333 bits, lo que no parece gran cosa. Ahora, si suponemos que el número de ordenadores aproximados que existen en el planeta es de unos mil millones y su capacidad media de un disco duro es de 100 Gb, por ejemplo, necesitaríamos unos 10^80 planetas como la Tierra para almacenar un gúgol de bytes.

Para matemáticos

El gúgol se compara al factorial de 70 por su cantidad. El gúgol, según la nomenclatura tradicional, equivaldría a diez mil hexadecillones; y sin embargo solo tiene dos factores primos, obviamente, como son el 2 y el 5, cien veces cada uno. Para que comprobemos la potencia actual de nuestros dispositivos, muchas de las calculadoras científicas usuales son capaces de trabajar con 9,9999999 E+99 = 9,9999999 x 10^99 o 0,99999999 gúgol, en cifras.



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